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quarta-feira, 12 de maio de 2010

Pesquisa sobre Wii


WII research
Após a última postagem sobre o assunto (ver aqui), nos mantivemos vigilantes sobre a utilização de realidade virtual através do Nintendo WII® como recurso fisioterapêutico e na busca contínua por mais demonstrações sobre e efetividade do mesmo, e encontramos o site Wii-Habilitation (link) trazendo inúmeros recursos sobre o assunto, dentre eles algumas referências.
Foi através deste site que pudemos encontrar uma revisão sistemática de Portugal (Faculdade de Medicina Universidade do Porto), pelo jeito ainda não publicada em periódicos regulares, mas merecedora de atenção ( link ).
Os autores encontraram 8 estudos, quase todos estudos de casos ou series de casos. Apenas dois deles comparavam o gasto energético de adultos e crianças durante várias atividades, incluindo a utilização da plataforma WII. Ambos demonstraram um grande gasto energético, tanto em adultos, quanto em crianças.
Aponta também outros 3 estudos sobre os riscos do uso exagerado, o que chamaram “Wiiites”, indicando riscos principalmente para as mãos, ombros e joelhos, no caso de uso excessivo.
Ficam as dicas e aguardo o seu comentário.

quarta-feira, 3 de março de 2010

Outros recursos de realidade virtual

Other resources of virtual reality

Esta semana, na lista de discussões EFisio, houveram comentários sobre os recursos de realidade virtual disponíveis para tratamentos fisioterapêuticos, em particular o uso do videogame Nintendo Wii®. Dr. Oséas Florêncio de Moura Filho acrescentou que existem equipamentos “profissionais” para esta finalidade, a despeito de videogames de uso popular.
Coincidentemente, também esta semana, a Revista Rehabilitación apresentou “in press” uma revisão sistemática sobre o assunto1. O artigo é por demais esclarecedor e ilustrativo. Demonstra os principais recursos com alguma evidência disponível na atualidade nas principais bases de dados, sua aplicação e efetividade dos estudos, muitos ainda preliminares.
Conforme Dr. Oséas apontou, o artigo descreve estes recursos “profissionais”. Citam o IREX® (Interactive Rehabilitation and Exercise System) , o Rutgers Master II-ND® (pdf); o Rutgers Ankle Rehabilitation System® (pdf); a Cyberglove®; Eco-Train Motor®, além do próprio Nintendo Wii®, citado como um recurso de custo acessível.
Destacamos os recursos disponíveis no IREX® (pdf). Aparentemente a tecnologia utilizada é muito semelhantes ao projeto Natal, da Microsoft, que intenta também popularizar recursos de realidade virtual de imersão e extremamente interativos.
Um detalhe que deve ser considerado sobre estes recursos “profissionais” é o custo destas tecnologias, atualmente impeditivo para empreendimentos da realidade fisioterapêutica brasileira. Mas, que estes recursos merecem atenção, admiração, respeito pela concepção e pela comprovação de eficácia, ahh..., isso merecem!
PS: Particularmente, eu ainda aguardo pela redução do custo e continuo utilizando o simples, útil e popular Wii como recurso adicional.
Referência:
1. Bayón M, Martínez J. Rehabilitación del ictus mediante realidade virtual. Rehabilitación 2010:xx(xx):xx-xx.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Nintendo Wii como recurso fisioterapêutico

The use of Nintenso Wii how physiotherapeutic resourse

Desde 2008, vem ocorrendo um interesse crescente e utilização cada vez maior de recursos de realidade virtual como ferramenta de habilitação e reabilitação de funções corporais de pacientes dos serviços de fisioterapia ou multiprofissionais. As publicações na área são recentes1 e subsídios científicos começaram e ser demonstrados, inicialmente em portadores de paralisia cerebral2 (Fator de impacto = 2,19).
Mais recentemente, dois estudos sobre o assunto chamaram a atenção. O primeiro destaca os possíveis benefícios do treinamento do controle de tronco e melhora da postura de pacientes com paralisia cerebral, utilizando-se a plataforma de equilíbrio, que é adquirida junto com o videogame Wii, através de um estudo de dois casos3 (Fator de impacto = 4,475). O segundo estudo, mais interessante ainda, valida a plataforma de equilíbrio Wii como um possível recurso para avaliação do equilíbrio estático, de forma equivalente a plataforma de força e com a vantagem de ser barato, portátil e amplamente disponível4 (Fator de impacto = 2,743).
Tal validação nos motivou a iniciar a utilização deste recurso como alternativa a mais no tratamento de nossos pacientes, para disfunções neurofuncionais e traumato-ortopédicos. Além de ser uma alternativa motivadora e facilitadora de adesão ao tratamento, inova como ferramenta de obtenção dos objetivos funcionais através da realidade virtual.
Percebemos que o número de publicações a respeito vem crescendo e, acreditamos que as vantagens acima servirão como fatores para a popularização do videogame Wii como ferramenta fisioterapêutica, conforme reportagens nacionais (Veja jan/2010, jun/2009, video jan 2009).
Enquanto aguardamos para breve a comprovação da eficácia, efetividade, eficiência e segurança do recurso, experimentamos o Wii como um “plus” ao tratamento dos pacientes sob nossos cuidados.
Referências:
1. Coyne C. Video "Games" in the clinic: PTs report early results. PTMagazine 2008:May:23-8.
2. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with Cerebral Palsy. Physical Therapy 2008:88(10):1196-207.
3. Shih C-H, Shih C-T, Chiang M-S. A new standing posture detector to enable people with multiple disabilities to control environmental stimulation by changing their standing posture through a commercial Wii Balance Board. Research in Developmental Disabilities 2010:31:281-6.
4. Clark RA, Bryant AL, Pua Y, McCrory P, Bennell K, Hunt M. Validity and reliability of the Nintendo Wii Balance Board for assessment of standing balance. Gait & Posture 2009:xx(xx):xx-x In press.